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触乐夜话年度回顾

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今天没有图(图/小罗)

忙碌了12月,直到这两天才真正有了“临近年底”的感觉:社交平台上开始涌现各种“年度回顾”。设计师和创作者梳理了自己一年的作品和积累,分享和总结了自己这一年的创作心路历程。此外,各平台还准备了各种各样的“年度回顾”供我们分享经验。从我们一年喝了多少杯奶茶,到我们听了多久流行音乐,我们想尽一切办法证明我们在这一年里留下了什么痕迹,就像在2022年的里程碑上刻了一句“来此一游”。

吃多少外卖也是有迹可循的。

这种趋势最初从何而来,不得而知。在我的印象中,这种年度总结最早是因为音乐软件而流行起来的,后来逐渐遍布各个平台。“这一年你听了什么歌”的确是一个适合总结的话题:体现了风格,无伤大雅。社交平台的统计风格有点像“性格类型测试”:通过分析总结你的社交习惯,方便快捷地给你贴上通俗易懂的标签,甚至你不用回答“你喜欢海洋还是沙漠”之类的问题,让大数据猜测你的性格,调查新时代的占星。

但是,并不是所有的软件都适合年度总结。举个例子,至少从我个人的角度来说,我不想知道我今年在外卖软件上花了多少钱。或许是家庭教育的影响,又或许是源于某种传统的潜意识。我本能地认为“消费”是一件坏事,不管是花时间还是花钱。

“耗”字很危险,和“废”只有一线之隔。在大多数情况下,它们之间的界限相当模糊。我回忆了一下我今年的账单:买《关于地球的运动》或者《我破碎的真理子》当然是合理的支出。这些优秀的书籍,无论我是否读过,都是宝贵的精神财富。买各种面包蛋糕零食的账单有些心虚。我还能说服自己买一个单机游戏的成本,但是网游的成本总是让人想尽办法忘记——。如果可能的话,我真想抽自己花钱。

其实,在昨天Steam为玩家提供的游戏年度回顾中,你也可以注意到一些端倪:Steam统计了玩家今年的成绩,以及他们玩了多少新游戏,却“贴心”地隐藏了具体的游戏时间和购买游戏的账单。所有的游戏时间统计都是按百分比来的,所以你可以知道今年你在某个游戏上花了多少百分比的游戏时间,但是搜索整个界面看不到一个具体的数字。这个“年度回顾”似乎致力于让你有成就感:你解锁了多少成就,你超越了百分之几的用户.他们甚至会数游戏会话的次数(我猜是游戏窗口被打开的次数),不愿意在界面上留下“分钟”或者“小时”之类的字眼。

Steam只提供百分比统计。

但是索尼勇敢地提供了时长的统计,我的一个同事在“和领导踢足球”上浪费了很多时间

这是一个有趣的现象:你想知道今年你在游戏上花了多长时间吗?当我问自己这个问题的时候,难免有些犹豫。首先,我认为我在一些游戏上的投资是“绝对值得的”:比如《勇者斗恶龙:创世小玩家2》,它非常优秀,给我带来了宝贵的经验。然而,花在一些流氓游戏上的时间似乎“不值得”:这种30-60分钟的游戏能在短时间内带给你最大的刺激和“爽感”,但玩完后却有些空虚。花在《FarmTogether》上的时间让我后悔。我很难描述玩它的感觉:金币的数量可以通过挂机来保持跳动,机械耕作和收割可以让人有足够的安全感,但是那种你知道自己只是在消磨时间的清晰的自我意识才是最痛苦的。

与书籍和电影相比,游戏是一种有些特殊的信息载体。Steam的统计数据似乎从侧面印证了这一点:“你今年玩了多少小时的游戏”仍然不值得像“你今年读了多少小时的书”那样炫耀,花在某些游戏上的时间也会让你心疼。不过,这也可能是一个机会,让你正视自己,回顾过去的一年:那时候你在做什么,你是什么样的心情?

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