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《Signalis》评测仿生人御姐的基地惊魂记

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自2014年立项以来,经过多年的开发艰辛和数次推倒重来,终于在贵族们的帮助下成功制作出了这款游戏。除了前段时间大热的《蔑视》,还有一款游戏叫《Signalis》,是《生化危机》风格的老游戏,像素俯视角(类似于RE2)。好像姐姐的画风挺韩流的,但是是从德国兴起的独立游戏工作室。

10月底,这部作品大概可以和《神之天平》一起列为我最喜欢的小游戏了(虽然和我自己对RE2的游戏风格的偏好有关系)。——这大概就足以说明它的品质了:其实对于独立游戏来说,模仿《RE2》的玩法并不难(设计水平另当别论),但是要做出类似的恐怖氛围和剧情代入感就不容易了。比如有一款国产独立游戏叫《秘馆疑踪》,已经模拟了RE2的玩法,但是神视角的乐高低聚模型,让人很难入戏。

* 《蔑视》需要感谢微软爸爸,《Signalis》的伯乐是humblegames(即慈善袋)。

那么《Signalis》是怎么做到的呢?简单地说,像素化的“模糊”场景给人一种观看录像带时的“胶片颗粒感”;故事中切换的叙事视角和游戏中不时切换的游戏视角给人一种时空错乱感;完全没有引导的陌生陌生的危险环境带来的肾上腺素飙升体验;最后,在各种仿生人完全可以代替手工劳动的高科技星舰采矿基地的设置下,80年代和90年代的古董电器在解谜过程中的对比。这些碎片化的信息拼凑出一个让人管中窥豹,却难以窥其全貌的奇特故事,让玩家在揭开真相的驱动下不断探索和熟悉越来越危险的区域,从而沉浸其中。

鸟仿生御姐,但是僵尸。

当一个游戏中接连出现“灵雀、戴绿帽、鹦鹉、蜂鸟、苍鹰、游隼、贝贝”等一堆与鸟相关的词汇时,很容易让人误以为进入了《人与自然》或《动物世界》等科普节目。不过这是本作仿生人系列的名字:可以肯定的是制作团队是不折不扣的御姐控——。只有指挥官的副官“苍鹰”是男性,其他都是高挑苗条的女性。最娇小的蜂鸟身高只有1.75米,高大的“游隼”有2.5米,却有3354。

但在游戏中,除了我们的主角——作为机械师从坠毁飞船的冷冻舱中醒来的灵雀,以及途中遇到的一小部分NPC,以上所有的“小鸟”御姐都已经全部变成了僵尸。喜鹊从冰柜中醒来,发现整艘船已经成了“死船”。大量瓣膜受损无法打开,除了她没有幸存者的痕迹,地板上有不知名的拖血。向窗外望去,她会发现自己坠入了一个冰天雪地。那么到底发生了什么,导致了这样的悲剧?

这些仿生人都是以真实的人类为原型,就像原始人类一样,也有自己的感情、喜好和性格特征。虽然他们记不起更多的事情,但“喜鹊”对照片中宇宙飞船驾驶室的女人有着另一种痴迷.在游戏中,我们还可以逐一找到每个模特的档案和研究报告,女主角失去的记忆也会一步步恢复。

生化危机里寂静岭的元素太多了.我喜欢。

从玩法到元素设计,《Signalis》都非常忠于老派的《生化危机》设定。比如除了“安全屋档案收纳箱(不同安全屋的收纳箱是通用的)”几乎完全相同的设定,还有缓慢但致命的僵尸敌人,极其有限的物品和道具组合设定(断带身份证=前言中完成的身份证),经典手枪。

还有一种玩法,就是以探索“方块地图”为核心完成关卡设计。——的最终目的是走向目的地,但这个过程绝不会一帆风顺。在这个过程中,需要完成高难度的拼图,找出关键的钥匙,找出可能的路线和建筑的结构,避开那些危险而致命的敌人,最大限度地利用有限的材料来完成上述整个过程。

《Signalis》的序言里,没有需要战斗的敌人。玩家可以在相对放松的状态下探索地图,思考谜题的解答。同时,他们完成了一项类似于教学的内容。——前言的目标是获得许可磁卡出门。玩家一开始就可以在左舷的船舱里找到舱门和宇航服出去。下一步是找到“锁定目标”。——可以快速锁定船尾的密码锁,然后可以在驾驶室找到一张照片。我们可以通过物品栏中的“旋转”功能找到它后面的提示,然后根据提示按键解谜,离开飞船。

如果提取要素,可以得出游戏的目标是(1)寻找“障碍物”——,打不开的东西,比如保险柜、打不开的门、机关,都会在小地图上用红色标注出来。(2)寻找线索,(3)解谜得到答案。游戏中大量使用“安全密码”和“门钥匙”作为设计手段,隔离关卡区域,让人感觉有点像逃出密室。但是,整体拼图并不难。以游戏中相对复杂的“电梯门禁卡”为例:

在这个谜题中,玩家不能直接拿到门禁卡打开电梯,但是我们很快就可以拿起“空白门禁卡”,并且能够在存档点保存(还有《生化危机》

机》的打印机类似,是一台可存档的PC,并且会在存档时播放一段极其惊悚的音乐)上方的房间里发现打孔机,那么毫无疑问,我们接下来的目标就是找到正确的“打孔图案”。而这个谜底也并不遥远:在附近的X光检测室里我们可以发现数件已经放入其中的物体,进行透视检测后很容易就可以发现谜底的图案,然后完成一个“一笔画”的简单解谜,即可获得正确的门禁卡图案。



游戏中其他的一些谜题大部分也是这样的“两步制”解谜,无论在步骤或者谜题本身上都不会过于复杂——比如五张钥匙才能打开的大门(找到钥匙的谜题组合成一处解谜)、缺失保险丝的发电机的话找到保险丝和修好发电机分别对应着探索欲解谜。这样一种谜题的相对低难度设置倒是也可以理解,就是为了强化沉浸感而尽可能减少的引导类内容(生化危机的经典排水解谜还专门在一张纸条上给出了解法)、以及避免卡壳带来的叙事体验上的负面效果。

格子危机...到过分的那种

虽然解谜本身并不难,但“迷路危机”+“存档危机”+“格子危机”还是很好的还原了老生化那些让人又爱又恨的点——“迷路危机”而言,游戏的地图随着章节推进(没有明显分解,不过大致上可以以幻觉和记忆的出现作为分隔),推进的地图区域和结构都越来越复杂:从飞船的迷你区域到宿舍的单层探险再到医院的带夹层的探险,到了监管区域已经是四层楼构成的超复杂结构,而解锁了“管理员电梯”以后探索区域更是变成了整个基地。如果说谜题本身并不难的话,那么理解、记忆和利用地图结构完成游戏的探索目标可能本身也成为了难题的一环:那就是如何在最小化物资消耗的情况下往返于各个安全屋。



《生化危机》中敌人的压力来自于突然出现的jump-scare、预期的恐惧化作现实(指地上瘫倒的僵尸突然开始攻击你)、出现的伏击与安全区域的消失等等,这些元素的话《Signalis》大概就少了一个暴君追击,但是多了一个让人相当讨厌的设定就是:除非击倒以后再用燃烧棒点火,否则无法彻底击杀僵尸,但是击倒需要弹药、燃烧棒数量有限(比弹药稀缺的多),所以必须谨慎的考虑,把燃烧棒最大化利用在需要反复路过的狭窄区域,以及在哪些地方卖血(不会再来)、哪些地方消耗弹药保平安(短时间数次经过)——由于本作的格子太过于紧张,哪怕是多周目仔细规划后也需要反复的跑图,而一周目包含侦探过程需要的往返就更多了(记得后期多存几个档,如果药吃完了是真有可能死档的)。



“存档危机”指的是游戏中没有自动存档,同时每层楼有且仅有一个安全屋,这一点原本不算太大的事,但是配合游戏中有些过犹不及的“格子危机”(从头到尾只有6个物品栏)和强度越来越高数量也越来越多的敌人,就让人有些吃不消了。游戏中玩家从头到尾只有6个格子,这个设计感觉是有点矫枉过正了。



因为游戏同样类似于前几作的生化危机,弹药和武器都要占据格子——游戏中包含了3种枪械和3种弹药,等于直接是可以占满了,除此以外还有电击枪(群体击晕,最多叠加4件)和各种类型的治疗品(治疗药物分大中小还分快慢实在是有点脑溢血),而除了武器与补给品以外,我们还需要用到各种门禁卡,以及其他一些相关的任务用品:《生化危机》好歹还存在钥匙这类物品不怎么占空间的设定,本作这一张门禁卡和散弹枪同样都是占一格也太不合理了,就我一口袋就可以装一把门禁卡啊(还好门禁卡开门之后也就不会需要重复使用了)。一些作为“配件”的物品比如拍照义眼和手电筒挂件装备之后也还占格子、枪械持握也会占格子,属实是有点死板了。



《生化危机》系列虽然一开始也是格子非常紧张,不过随着游戏的进展和可用物品的增多,还是会逐步的增加玩家的物品储量,所以如果说早期的《生化危机》格子危机主要来自于敌人给与的压迫感的话,那么《Signalis》中的格子危机其实更多的是源于游戏给与玩家的背包实在是太小了,大概唯一的作用是太小的背包会让频繁前往安全屋成为必须,这样不会因为忘记存档(然后挂掉)丢失太多的进度。背包太小另一个负面效果就是让玩家没有太多尝试物品合成的余裕(但事实上也就是药品之间存在一些低级合成高级的链条)。

氛围渲染与流程设计都相当优秀的像素佳作

总体而言,《Signalis》是一款我个人相当推荐的小品集游戏,对于“鸟类”仿生人细致的设定、多线的碎片化叙事、不仅作为解谜重要元素同时也是剧情关键线索的“信号”(Signalis)、让人印象深刻的像素美术风格、斯坦利库布里克和大卫林奇式的惊悚恐怖风格与和早期《生化危机》相似的核心玩法之间构成了一种奇妙的化学反应,共同为我带来了几个小时(流程约5-10小时)难忘的冒险经历。



+优异的像素美术风格与氛围营造

+引人入胜的碎片化叙事

+出色的地图与流程设计

-稍微简单的谜题与稍微僵硬的操作

-太少的格子

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