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FSR 2.0是什么(AMD FSR 2.0功能体验)

简介:关于FSR 2.0是什么(AMD FSR 2.0功能体验)的相关疑问,相信很多朋友对此并不是非常清楚,为了帮助大家了解相关知识要点,小编为大家整理出如下讲解内容,希望下面的内容对大家有帮助!
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期待已久的FSR 2.0特性终于在5月12日发布了。——可用于AMD的许多显卡,甚至NVIDIA的显卡,在将近一年后从1.0版本升级到2.0版本。很多玩家都很期待这次更新,因为虽然FSR 1.0在提高帧数和图像质量方面很出色,特别是在高分辨率时,它也有一些“线条擦除”和“太尖锐”的问题。因此,尽管FSR 1.0总体上还不错,但总感觉它在图形处理上缺少一点微妙之处。

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很多人应该想到的第一个问题是“FSR 2.0和1.0之间有什么区别?” 为了回答这个问题,作者首先介绍了FSR本身是什么。

FSR,即FidelityFX Super Resolution,是AMD开发的一项技术,通过保持显示分辨率而降低渲染分辨率来增加帧数。与NVIDIA同样是图片拉伸技术的DLSS技术不同,FSRS不需要AI机器学习来运行,GPU也不需要特定的硬件来利用FSRS,使得FSRS比DLSS更通用。

FSR 1.0充分利用了游戏的反锯齿图像和图像,并使用单一的手动算法以超分辨率拉伸和锐化图像,从而为玩家带来更低的渲染分辨率和更高的显示分辨率。但是FSR 1.0在拉伸图片的时候,只参考了前一帧,可以参考的东西很少,所以有时候实际效果会出现一些奇怪的问题。这并不是说FSR 1.0没有用处,只是它还有改进的空间。

FSR 2.0的推出可以说是FSR的很多缺点。FSR 2.0能做到这一点有两个主要原因。第一个是有更多的东西可以参考,第二个是算法优化。

FSR 2.0本质上是一个时间延伸。由于FSR 2.0在渲染管道中比FSR 1.0更先进,它可以使用渲染管道中帧的颜色、深度和动态向量,加上来自前一帧的信息,拉伸并构建具有高质量抗锯齿的高分辨率图像。

因此,与FSR 1.0相比,即使在最低质量性能模式下,理论上FSR 2.0也应该比FSR 1.0超高质量模式具有更好的画质。

当然,像FSR 1.0一样,FSR 2.0仍然是一个可以在没有AI机器学习的情况下启动的功能,所以理论上有很多显卡可以利用这个功能。

此外,由于FSR 2.0是一种特定时间的拉伸技术,如果游戏已经融入了其他特定时间的拉伸技术,比如DLSS 2。X,很容易添加FSR 2.0支持,这可以在几天内完成。

当前位置虽然像FSR 1.0一样有四种画质模式可供选择,但FSR 2.0的四种模式分别是质量、平衡、性能和超级性能,没有FSR 1.0的超级画质模式。

上图显示了每种模式对应的拉伸因子以及输入输出的分辨率。例如,在4K中,渲染分辨率在质量模式下为1440P,在平衡模式下为1270P,在性能模式下为1080P,在超级性能模式下为720P。撇开未说明的,但主要是8K分辨率的超级性能模式,质量,平衡和性能模式分别代表2.25倍,2.89倍和4倍像素拉伸改进。

这意味着FSR 2.0具有比FSR 1.0更好的画质,并且不再需要具有1.69x像素拉伸增强的超级画质模式。

由于FSR 2.0目前只有游戏《死亡循环》支持,所以笔者的体验也是通过这款游戏进行的。本次测试采用Core i9-12900K芯片,32GB 3600MHz内存,Xscape RX 6600黑狼版显卡,RTX 3060芯片搭建测试平台。

在测试方面,笔者选择了比较FSR 2.0和DLSS 2的质量、平衡和性能模式。X,以及FSR 1.0的超质量、质量和平衡模式,从而比较每种拉伸技术在最佳画面模式下的画质和画面性能。作为比较对象,TXAA和TAA是在《死亡循环(Deathloop)》的本机屏幕上启用的。另外,由于《死亡循环》不包含FSR Super性能模式,该模式的性能将在后面进行测试。

其实FSR 2.0和1.0的区别一目了然,因为FSR 1.0的图片看起来会更“清晰”,物体的边缘会更突出,所以会给人一种相对更细致的感觉。但这是因为FSR 1.0的设计目的是拉伸物体的边缘,使其更加醒目,然后锐化整个图像,以带来一种清晰的感觉。FSR 2.0的物体边缘可能没有那么厚,但更加细腻柔软,整体画面也不会过于僵硬和“粗糙”。如果你看看这组图片中FSR 2.0的性能和FSR 1.0的平衡模式,你会发现FSR 2.0即使在最差的质量性能模式下看起来也要好得多。

我们先从最关心的4K画面性能说起,毕竟FSR 2.0等画面拉伸技术,其实分辨率越高画面质量损失越小。

FSR 2.0简介

本机图像质量

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

dls 2。X质量模式

dls 2。X平衡模式

dls 2。X性能模式

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

当我们放大这张图片时,FSR 2.0和1.0与原生图形之间的差异变得更加明显。可以看到,对于图中链条这样的零件,FSR 2.0的还原效果要比FSR 1.0好得多,不仅在颜色上,而且在每个铁扣件本身的丰满度上,也不像FSR 1.0那样空洞。然而,FSR 2.0在处理相同颜色的不同物体方面似乎仍有改进的空间。如果你仔细观察最靠近后管道的左中心链条,你会发现在FSR 2.0质量模式下,链条几乎融入了管道,使其难以识别。另一方面,FSR 1.0会强制加厚边缘,但会看到一点链条,可能是因为颜色太相似了。有趣的是,FSR 2.0的方法非常接近DLSS 2。X,只是没有那么精确。

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

在这里,我们可以在黑暗中看到FSR 2.0和1.0之间的一些差异。在FSR 1.0下,你实际上可以看到一些斜纹线,你在原始版本中没有看到,而FSR 2.0基本上没有这些怪僻,看起来更干净。图片右侧的门在FSR 2.0下比FSR 1.0保留了更多的细节。门上的小方窗在FSR 2.0下保持完整的形状,但在1.0下没有粘贴外框。此外,在桌面机柜上,FSR 2.0也可以完成更多的边缘细节,而1.0基本保留了边缘形状。

FSR 2.0及1.0技术方面的不同

本机图像质量

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

dls 2。X质量模式

dls 2。X平衡模式

dls 2。X性能模式

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

我们可以清楚地看到FSR 2.0开始接近DLSS 2。X在图像恢复方面。由于抗锯齿等原因,房屋屋顶上的栅栏在原始图像的水平区域已经很难看到,但是FSR 1.0忠实地进一步模糊了栅栏,包括下面的望远镜。而在FSR 2.0中,屋顶围栏不仅充分展现,而且线条更加清晰,变形量也比FSR 1.0小很多。

事实上,这种处理类似于DLSS 2。X,两者都选择还原这些小线条,而不是像FSR 1.0那样在原图的基础上模糊化,使图片看起来更完整。其实这种处理在笔者看来是比较好的,因为它是还原原来的图片由于某些原因无法显示的图片,和单纯的想象相差是非常非常大的。

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

这一小组图像主要比较了FSR 2.0和1.0对元素的处理,也说明了FSR 2.0在某些情况下优于原生图像。在原图下面的岩石实际上是模糊的,上面的细节很难阅读。在打开FSR 1.0后,岩石被削尖了,边缘被拉伸了,以提高一点清晰度,但细节仍然很难看到。在FSR 2.0下,岩石的细节基本都显示出来了,虽然也有锐化,但FSR 2.0的锐化明显不那么强烈,以前集中在一起的线条和颗粒现在都可以看到了,这就是为什么我要说FSR 2.0在某些情况下比原生图形更好的原因之一。

FSR 2.0画质模式

本机图像质量

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

dls 2。X质量模式

dls 2。X平衡模式

dls 2。X性能模式

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

FSR 2.0和1.0之间的差距甚至更大,当我们观察更接近的线条时,这是第二组图纸中与第一组图纸相比的房子。在FSR 2.0和DLSS 2下。X,屋顶和下面的围栏清晰可见,没有破损围栏的错误展示。整体看起来很舒服。然而,在FSR 1.0下,在本机屏幕上仍然清晰的围栏被栅格化了,特别是较长的部分,基本上被破坏了。此外,在FSR 1.0下,正对着摄像机的下方围栏完全消失了,FSR 2.0和DLSS 2.X很好地保存了这一点。然而,这里可以看到,围栏下的DLSS 2。X比FSR 2.0略满。可见,DLSS 2.X在处理线路方面优于FSR 2.0。

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

在FSR 1.0中,小物体的边缘有时会变得模糊。这个问题在2.0中也得到了很好的解决。如果你观察这组小图像中间的台阶,你会发现在FSR 1.0下,台阶的边缘会有些模糊,就像漂浮一样。右上方的步骤没有浮动太多,但边缘比原始图像中更厚。这很好地说明了FSR 1.0对粗体边的限制。在FSR 2.0下,相同的台阶不再模糊,边缘不再变厚,它们更光滑,台阶上的线条更清晰。甚至从DLSS 2开始。X在《死亡循环》中没有内置锐化选项,FS端口2.0在这里比DLSS 2更好一点。在我看来X是。

测试平台

本机图像质量

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

dls 2。X质量模式

dls 2。X平衡模式

dls 2。X性能模式

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

在这组比较图表中,我们主要看FSR 2.0在处理单词时的性能。注意左边的字母“KARL’s FISHM”。在FSR 1.0下,字母比原始图像更明显,但在每个字母的红色部分有更多的斜纹线,使字母看起来像被什么东西分开了。FSR 2.0很好地解决了这个问题,用与FSR 1.0相同的清晰度渲染字母,但是有一个分裂的外观,这比原生图形更清晰,甚至比DLSS 2更好。X没有锐化选项。与此同时,“Famous”一词上方的电线使FSR 2.0的一边正常,而另一边突然变得更年轻,这在DLSS 2.X中是没有出现的。

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

FSR 1.0的另一个问题是,线条等精细物体的边缘会抖动,但由于这需要视频显示,所以作者不得不从视频中捕获相同的图像,即这组小图片。事实上,游戏本身的质量并不是很好,所以即使是原始画面中的小物体也会有一点晃动,而FSR 1.0会放大这种晃动。就像这张图片中的屋顶栅栏一样,FSR 1.0显示了左边栅栏的形状和上面的栅栏,但是右边的栅栏完全被模糊了,在摇晃时更难看到。如果你切换到FSR 2.0,情况会好得多,震动瞬间消失,每一根栅栏都能清楚地看到。另一点是FSR 1.0会导致物体边缘呈锯齿状,就像图片中的电线和球一样,而FSR 2.0解决了这个问题。

FSR 2.0画质表现

本机图像质量

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

dls 2。X质量模式

dls 2。X平衡模式

dls 2。X性能模式

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

这个比较很有趣,因为它显示了一个很明显的问题,至少在FSR 2.0 《死亡循环》中,那就是重影。这张图片是作者从视频中剪出来的,这些图片都是同步处理的,基本上只有一帧差。可以看到,在FSR 2.0下,当主角手中的设备指针旋转时,无论FSR 2.0哪种模式,甚至会出现质量模式,而FSR 1.0和DLSS 2。X公司没有这个问题。当然,由于目前只有一款游戏(《死亡循环》)有FSR 2.0,我不能说这是FSR 2.0的问题还是游戏的问题。我们将不得不等待下一次更新,看看情况是否会有所改善。此外,DLSS 2.到目前为止,X在许多其他游戏中都是鬼影或摩尔人,所以严格来说,我不认为这是一个严重的问题。

在之前的FSR和DLSS的比较中,作者只测试了它在4K分辨率下的性能。但在一年之后,笔者认为这些功能在4K分辨率下的差异可能会因显示分辨率高而缩小。另外,这些功能在更新后的高分辨率下可能不会有太大的改善,但在1080P这样的分辨率下会有很大的效果。因此,作者决定公开FSR 2.0、1.0和DLSS 2的图片。X在1080P一起这次。

与观看4K的FSR 2.0相比,在《死亡循环》中它会比原生屏幕好多少,你应该在1080P以下观看的是FSR 2.0可以在原生屏幕上保存多少信息。

4K

本机图像质量

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

dls 2。X质量模式

dls 2。X平衡模式

dls 2。X性能模式

: 010 - 1010初选

这种比较的重点是看侧边是什么。正如你所看到的,FSR 2.0在1080P图像方面做得很好。板上的红线不像在原生图形中那么满,但它们仍然可见,并且没有像在FSR 1.0中那样几乎被消灭。有趣的是,如果FSR 2.0和DLSS 2。X均设置为性能模式,4张照片在壁板上完全消失。我不知道这是否是一个BUG,但无论如何,由于锐化,FSR 2.0的任何一种模式都比本机屏幕更清晰。在画面细节上,FSR 2.0可以说是FSR 1.0压在地面上摩擦,旁边的小风扇墙布板、画面上方的灯罩以及旁边柜子上的条纹都能比较完整的展现出来,不像FSR 1.0贴得乱七八糟。

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

在这里你可以看到FSR 2.0如何在低分辨率下保留特写细节。说实话,我很惊讶,因为这张小图片显示了FSR 2.0是如何处理这个问题的。例如,油桶和带有条纹的后发电机左上方在FSR 2.0下清晰可见,甚至比原图更好,条纹和文字清晰可见,而FSR 1.0则更接近原图,甚至有被烧坏的“R”。它没有2.0那么精确。

第一组对比

本机图像质量

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

dls 2。X质量模式

dls 2。X平衡模式

dls 2。X性能模式

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

我们在这里看到的是处理低分辨率线条的能力。我们已经知道FSR 2.0在恢复线条方面做得很好,在1080P的情况下也不会让人失望。对于远处的同一栋建筑,建筑顶部的栅栏在原图下实际上已经消失了,而FSR 1.0将栅栏作为屋顶水泥的一部分,整个东西都消失了。然而,FSR 2.0的质量和平衡模式,就像DLSS 2的相同模式。X,可以恢复围栏的近似外观,虽然顶部线条也略有可见,但总比完全消失要好。考虑到这是在最高720P分辨率下渲染的,你只能想象FSR 2.0是多么强大。

: 010 - 1010初选

FSR 2.0质量

FSR 2.0对于低分辨率下极近物体的表面处理也是比较不错,正如这组小图显示的那样。主角手上这个装置在原生画面下也是比较清晰,而FSR 2.0基本上可以完全保留这里的细节,甚至连装置右边天线下面那颗螺丝的横纹也有显示出来,而表盘上的细节在经过锐化后也是要更加清晰,虽然该模糊的地方仍然是会模糊。不过在这么极度靠近镜头的地方,其实不管是FSR 2.0、1.0还是DLSS 2.X的表现都是比较接近的。

第一组小图对比

原生画质

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

DLSS 2.X质量模式

DLSS 2.X平衡模式

DLSS 2.X性能模式

第二组小图对比

原生

FSR 2.0质量

那么1080P分辨率下的远景又会怎样呢?我们就以这组小图来对比一下。在这里DLSS 2.X无疑是表现最好的,远处的栅栏以及大门前的梯级都可以很完整的还完出来。但是FSR 2.0也很不错,虽然在线条这里比不上DLSS 2.X,但是在边缘位置以及材质清晰度方面是要超出FSR 1.0好几条街,糊成一片的地方也要比FSR 1.0要少很多,整体观感是要好非常多。

第二组对比

原生画质

FSR 2.0质量模式

FSR 2.0平衡模式

FSR 2.0性能模式

FSR 1.0超级质量模式

FSR 1.0质量模式

FSR 1.0平衡模式

DLSS 2.X质量模式

DLSS 2.X平衡模式

DLSS 2.X性能模式

第一组小图对比

原生

FSR 2.0质量

中等距离文字的处理对于拉伸技术也是很重要,毕竟有不少RGB里面都拥有这个元素。现在这方面,FSR 2.0的表现也是非常抢眼。在原生画面之下“EXPAND YOUR MIND”这几个字的组边都是非常模糊的,而FSR 1.0就在这个基础上把红边又削了一刀,让边缘位置变得更加不连贯,文字更难以辨认。但是FSR 2.0就补全了绝大部分的边缘位置,让这几个字词变得非常清晰。可能又会有人说这是算法在脑补一些原生画面没有的东西,但是笔者要重申,这是原生画面因为分辨率不够而导致的显示错误,而FSR 2.0是把这个错误给纠正回来,就如同DLSS 2.X一样,所以这种说法其实是不太站得住脚的。

第二组小图对比

原生

FSR 2.0质量

最后一经对比图我们就来看看在中距离上线条的处理表现。其实这里也不用多说,FSR 2.0基本上可以把电线完美的复原出来,效果甚至比起原生画面的都要好。锯齿比原生画面细小很多之余,也不会像FSR 1.0那样发虚,甚至质量模下处理的效果比起DLSS 2.X同级别都要好。

第三组对比

现在我们知道FSR 2.0在画面方面的表现在99%时候是要胜于FSR 1.0,不过作为代价,帧数又会下跌多少呢?AMD官方也是曾经表示过FSR 2.0的帧数相比起FSR 1.0是会低一点,而笔者这次就以4K以及1080P分辨率,来分别测试了FSR 2.0在质量以及性能模式下的帧数到底与同级别的FSR 1.0会相差多少。

出乎意料地,FSR 2.0质量模式之下的帧数相比起FSR 1.0的超级质量并不会说少非常多,在4K之下,无论是RX 6600还是RTX 3060,FSR 2.0质量模式只比FSR 1.0超级质量模式要少3%的帧数左右,1%以及0.1%低帧率基本上是持平的,而FSR 2.0性能模式则要平均比FSR 1.0平衡模式要少7%左右的帧数,仍然在可以接受的范围之内。至于在1080P这里,帧数的差距就更加小了,FSR 2.0质量模式的帧数只比FSR 1.0超级质量模式少1%左右,而性能模式则是要比后者的平衡模式要少4%左右的帧数。这样的帧数损失对于获得的画质提升来说,于笔者个人而言是非常值得的,同时也是很合理的,毕竟DLSS从1.0升级至2.0的时候,帧数也是有一定的损失。

至于FSR 2.0的性能模式对比起FSR 1.0的超级性能模式,帧数的差距就会大一点。在4K之下,RX 6600以及RTX 3060分别存在大概8%以及6%左右的帧数差别,RX 6600的帧数由于显存不够用的关系,可能会稍为低一点。而在1080P下面,两张显卡都有差不多4%的平均帧数差别。

而在AMD以及NVIDIA哪家的GPU对于FSR 2.0利用得比较好这方面,笔者发现似乎NVIDIA RTX 3060以及RX 6600在同样的FSR 2.0模式之下,两者的平均帧数基本上可以说是一样,但是在1%以及0.1%低帧率方面,RX 6600的现就要弱于RTX 3060了。

或许在4K下面帧数的差别是由于RX 6600的显存不够用所导致,但是在1080P之下也是同样的表现就能够说明这是GPU本身对于FSR 2.0利用方面的一些差异了。

第一组小图对比

如果要用一句话来总结这次FSR 2.0的话,按照目前的测试以及体验来看那就是“提升巨大代价很小”。FSR 2.0的画质提升是有目共睹的。从《死亡循环》 中来看,不论是在线条处理、纹理材质、文字、高低分辨率下的表现都是有着远超FSR 1.0的巨大提升,甚至在小部分的地方即便没有超过DLSS 2.X,也已经与者有着差不多同样的表现。在高分辨率上FSR 2.0的质量模式可以说是在大部分时间超越了这款游戏的原生画质,而在1080P分辨率之下则仍然可以保留绝大部分原生画面的细节。

这样程度的大进步其实与当初DLSS的步伐可以说是差不多的,而FSR 2.0在部分画面处理上的手法也与目前的DLSS 2.X非常接近。能够在没有使用AI机器学习的情况下做到差不多的效果,这里面是汇聚了非常多的算法调整以及优化,然后最终变成那道手工打造出的FSR 2.0算法公式。

总而言之,FSR 2.0是建立在FSR 1.0基础上、但是又经过大量改良以及调整的FSR完全体功能。在未来FSR肯定会仍然有不少的改进以及升级,但是现在的FSR 2.0,将会是FSR的一个全新开端。

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