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触乐夜话以建造对抗焦虑

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睡个好觉(图/小罗)

最近几天,每天夜深人静的时候,我都会打开《最遥远的边陲》 (FarthestFrontier)。在这款游戏中,玩家要指挥一群被迫离开家乡,来到荒野,从零开始建立家园的人。我特别喜欢这个故事,因为它对应着我已经度过和将要迎来的人生。——我体会到的生活,好像就是不断的去一个新的地方,建立一个新的小家,然后离开。

这种感觉从高中开始就弥漫在我的心里。第一次想离开家,住学校的宿舍,在新城市和不认识的人住一个房间。入院那天,我抱着行李坐在床上,想到上面那一幕,紧张得想吐。呕吐过后,我用随身带的纸擦掉了床上的污渍。就是在擦拭的过程中,我惊讶地感觉到自己的焦虑在慢慢消退。每一次挥动手中的白纸,我坐的地方更舒服,每一次我感觉更舒服,我感觉更好。

在那之后的几天,我把我的床整理好,在我能看到的每一个空间里都放满了小说和植物。我把线三三三五四的擦了一遍又一遍,不管是铁管还是木条,直到感到紧张。回到床上,我静静地环顾四周,所到之处都是我创作的成果。然后有一天,我在书上看到,紧张和焦虑的本质是缺乏控制,我觉得很有道理。

从一辆车和几个人开始的旅程。

《最遥远的边陲》开头,我只拥有一辆牛车和几个在地图上漫无目的游荡的小人。随着他们的移动,附近地图上的景色也被一一探测到,于是我根据草药、森林、鹿群、芦苇等资源的分布,在脑海中仔细规划了村庄的布局。按照我的安排,年轻人从流浪奔向奔跑。在奔跑过程中,牛车旁边的储存区周围出现了住宅区。他们的外围是功能性建筑,劈柴织布的声音在那些建筑里回荡,而木石存放场位于北方的森林中央,一条平整的土路从那里延伸到村中心。除了伐木工,还有在森林里游荡的猎人。他们住在森林外围的草药医生旁边。

晚上窗帘拉紧后,屏幕上的微光在黑暗中似乎有点温暖。听着游戏里工人砍楼的声音,我觉得有点安慰。这一幕这几天一直在重现。我现在正开始另一段旅程。我的老家即将被抛在脑后,我要去的新地方还很远,那个地方对我来说还是一片荒野。也许那里有许多美丽的风景和人情,但此刻我需要一些东西来把握,一些自我暗示。

屏幕里的村庄,总是随着我一次又一次的决定慢慢扩大。每一轮扩张都会带来新的问题,每一个新问题都会伴随着更多需要做出的决定。如此反复,直到没有新的问题出现,才可以称之为“通关游戏”。为了打通游戏,我需要建几十个家,满足几百人的各种需求。要维持这样一个庞大系统的运转,从一开始就不得不考虑到很多建设计划,游戏也设置了很多突发状况来打乱计划。如何维持自己的计划是游戏的主题。玩的时候经常担心冬天的暴风雪或者歹徒的袭击。我尽力采取预防措施。当我预测到突如其来的遭遇,顺利解决的时候,我会对自己暗示:我已经做得很好了,下次不用担心了。

我致力于创造平稳的日常生活。

在封闭系统《最遥远的边陲》中,规则是不可动摇的。我只需要遵循设定好的框架,但生活是一个开放的系统。乱七八糟,充满了诡计,诡计和矛盾,充满了奇怪的突发事件,我根本无法维持自己的计划。那些突发事件和游戏里的不一样,不是一个可以解决的问题,更像是一面镜子。不,十亿面镜子聚集在一起,用不同的焦距来表达、扭曲或构建我们的世界。这种生活固有的混乱是我焦虑的根源。

到现在,离通关最近的时候,是村里有了自己的酿酒厂、军营和30户人家的时候。数百个小人在我建造的墙和塔后面玩耍、休息和工作。充足干净的水和蔬菜让他们不用担心坏血病、伤寒和疟疾。管理良好的良田使他们不会饥寒交迫。完备的市政设施保证了他们更高的需求可以得到满足,我甚至可以完全不操作。

那时候,我心里不知道什么是焦虑。我盯着屏幕。这是我的家,位于湖边低地的斯托克威尔,那里有许多高楼,到处都是水果。这里感觉像是《WakeMeUpWhenSeptemberEnds》那首著名的歌。在我停止操作后,时间停止了,整个村庄似乎陷入了沉睡,就像一只穴居动物。伴随着游戏的音效,我睡着了,一点也不焦虑。

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