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关于炉石的“新”职业DK 我们和设计师聊了聊

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后让它带突袭。因为这样的一个机制是非常符合我们死亡骑士“尸体”的新机制的。因此我们在不断尝试后,最终还是回到了招食尸鬼的路子上,这是我们初步设计的结果,那个时候食尸鬼都只有突袭。


在中期时候,我们就考虑将其换成冲锋。因为我们不希望出现这样一个局面,就是当场上没有敌人随从的时候,你的英雄技能除了能增加一个尸体计数外毫无作用。因此我们最终还是决定把它换成冲锋,这样你招一个食尸鬼出来,至少还是能够打一点伤害出来的。

当然DK是有一些像是让场上所有随从都得到Buff的法术,但是这种群体的Buff相对于单个的随从来说没那么强大。所以在考虑了以上种种因素后,我们觉得给DK的英雄技能带上冲锋还是比较安全的。在大部分情况下,它的技能还是非常有趣的。

Q:新版本带来了新职业DK,以及一系列像是亡灵、尸体、符文等新机制,甚至还有一些特别的复活随从。这是不是说明炉石作为一款比较有年头的游戏在设计理念上的变化?大家也都是相对比较老的玩家了,在做新内容时就可以在机制上深一些,适当拔高一点学习成本?

A:我觉得是的,可以说炉石的确增加了一点复杂度与学习成本。我们在加入DK的时候,就已经在脑海中有这样的一个预期了,因为我们知道《炉石传说》跟刚开始发售的时候相比已经有一些区别了,大部分的玩家可能都是有一定的经验的。所以我们增加了一些复杂度,但我们始终都希望在增加复杂度的基础上,去保证它的高效性,比如说玩法的深度,而不只是为了复杂而复杂。

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